Previous Page  8 / 13 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 8 / 13 Next Page
Page Background

А.А. Солуянов

22

ISSN 0236-3941. Вестник МГТУ им. Н.Э. Баумана. Сер. Машиностроение. 2017. № 2 ͞

v

1

=

͞

a

2

͞

a

1

; ͞

v

2

=

͞

a

3

͞

a

2

; ͞

v

3

=

͞

a

1

͞

a

3

,

где ͞

a

k

координаты

k-

й вершины треугольника,

k

= 1…3.

Из каждой вершины треугольника в точку

,

n m

P

также строятся векторы: ͞

r

k

=

͞

p

n

,

m

͞

a

k

,

где ͞

p

n

,

m

координаты центра пикселя (точки

P

n

,

m

)

.

Из рис. 2 следует, что точка

P

n

,

m

находится внутри треугольника, если

повороты всех векторов ͞

v

k

относительно вершин

А

k

до совмещения их с век-

торами

͞r

k

выполняются против хода часовой стрелки. Это означает, что все

векторы ͞

c

k

, полученные в результате векторных произведений парных векторов

,

k k

v r

будут направлены в одну сторону. Единственными ненулевыми компо-

нентами векторов ͞

c

k

являются их

z-

компоненты:

c

kz

= v

kx

r

ky

v

ky

r

kx

.

Для принятия решения о нахождении центра пикселя внутри контура пло-

щадки достаточно проанализировать знаки

z-

компонент векторов ͞

c

k

. Если

z-

компоненты всех векторов отрицательны или равны нулю, то точка

P

n

,

m

внутри контура, если хотя бы одна из них положительна — нет. Данный тест

может применяться также и для площадок с числом вершин больше трех.

Вследствие наличия экранирования у объектов сложной формы в картинной

плоскости растры многих площадок могут накладываться друг на друга. Для кор-

ректного отображения таких объектов необходимо однозначно установить, какой

площадке соответствует каждый пиксель. Критерием принадлежности пикселя

изображению какой-либо площадки является минимум расстояния от картинной

плоскости до точки пересечения проектора этого пикселя с площадкой. После

нормирующего преобразования ближе к картинной плоскости расположены точ-

ки с минимальной

z

-координатой, часто называемой глубиной.

Область памяти, необходимую для хранения в процессе расчета текущих

значений

z

-координаты для пикселей, называют буфером (откуда произошло

название способа построения изображения объектов — метод

z

-буфера) или

буфером глубины

9

. Алгоритм

z

-буфера реализован аппаратно в видеокартах и

применяется при решении ряда задач

11, 12

. Графические процессоры обеспе-

чивают высокое быстродействие при расчете самых сложных СГМ. При этом от

исследователя требуются углубленные знания в области компьютерной графи-

ки. Вариант программной реализации

z

-буфера, предложенный в настоящей

работе, предназначен для тех задач, где определяющими показателями являются

надежность и универсальность применения, а быстродействие не считается

критически важным. Кроме того, этот способ не накладывает никаких ограни-

чений на форму площадок: это могут быть треугольники, четырехугольники,

изопараметрические элементы.